A caminho de Merovia, Ian e Gmor se deparam com um orc enorme atacando uma vila afastada. Isso leva os dois a entrarem em rota de colisão com um esquema de arenas ilegais envolvendo sequestro, animais selvagem e dinheiro de apostas.
Sinopse:
Ian e Gmor partem em uma nova missão e seguem para o Norte, ao povoado de Merovia, nas regiões nevosas do Suprelurendar. Durante uma parada em um vilarejo, o orc é capturado por um bando de nômades zágharos liderados por Zehfir, um Elfo Sombrio dotado de poderes mágicos, que o forçará a combater em uma arena contra monstruosos animais ferozes. Ian, com a ajuda da misteriosa Eryana, sairá no rastro do amigo para libertá-lo… mas a tarefa se mostrará mais árdua do que o previsto.
Nessa edição vemos o início de uma nova aventura para o nosso dragonero. O roteiro continua extremamente ágil e conta com a melhor arte que eu já vi nessas seis edições. Fiquei impressionado com a arte do Rizzato. Mas, o que mais chama a atenção na série é em como ela consegue ser auto-contida o suficiente para novos leitores conseguirem lê-la sem problemas a partir de qualquer número (uma característica dos quadrinhos italianos) só que fornecendo uma camada de compreensão bem maior para quem acompanha a série desde o começo. Duplo ganho. Vietti está em um claro desenvolvimento de mundo, criando histórias simples e divertidas ao mesmo tempo em que nos coloca um pano de fundo maior com vários ganchos sendo deixados aqui e ali para futuras histórias.
Tendo sido chamados para uma missão em Merovia, Ian e Gmor passam por um estranho totem na floresta que chama a atenção do orc por conta do seu forte cheiro de morte ao redor. Prometendo investigar o caso depois, eles chegam em uma vila afastada no sopé do Suprelurendar onde um orc está aterrorizando a todos. Os guerreiros da cidade se unem para deter a ameaça e Gmor acha estranho um orc estar atacando sozinho uma aldeia. Além disso, o orc está com muitas marcas de ferimentos. Depois de terem matado o inimigo e da vila um pouco mais calma, a dupla vai investigar a situação porque as coisas parecem não estar batendo. O prefeito local, para não se comprometer com Ian que apresenta suas credenciais como batedor imperial, envia a serusia (uma espécie de médica com herbalista) Eryana para ajudar os dois com a investigação. No meio de tudo isso, Gmor acaba sendo capturado por dois indivíduos que decidem vender o orc a um organizador de lutas ilegais. Ian vai ser obrigado a se aliar a Eryana para tentar descobrir o paradeiro de Gmor.
É simplesmente impressionante o domínio que Rizzato tem do preto. O artista dá uma aula de como empregar a cor para preencher uma cena, para criar perspectiva, para gerar algum tipo de emoção. Os quadros parecem muito mais vivos em sua pena. Vejam, por exemplo, o quadro ao lado. É um momento em que Gmor está aprisionado enquanto os captores seguem para outra cidade. Uma tempestade cai na estrada produzindo uma situação dramática e cruel. No terceiro quadro de cima para baixo, vemos Gmor dentro de uma cela simples, usada para aprisionar criaturas poderosas e ele olha com raiva para seus captores. Podemos inferir isso por conta da silhueta de um olhar enfurecido do orc, as sombras que se colocam como um peso em seus ombros enquanto o sequestrador está do outro lado, cavalgando em sua montaria com uma chuva cerrada caindo. As grades de madeira da cela separam os dois e criam uma atmosfera claustrofóbica. Tudo nessa página revela um ar de violência que impregna o ambiente.
Podemos destacar também o cuidado que o artista tem na criação das cenas. Todas muito bem detalhadas. Tem um momento na história em que Gmor é testado pelos sequestradores em umas ruínas em que eles buscam saber o grau de ferocidade dele. Lhe dão uma enorme enguia ou cobra gigante para lutar. A cena de luta em si já é incrível, mas o leitor vai poder notar que ao fundo tem um vitral com uma bela arte em mosaico. Se pararmos para pensar, é uma cena simples criada apenas com o propósito de mostrar o modus operandi dos sequestradores. Mas, o artista se preocupou em criar um detalhe a mais seja no totem da estrada (repleto de grafismos) ou na arte presente nas ruínas que nos permite inferir se tratar de algum tipo de templo dedicado a algum deus. As cenas de luta também são muito boas, mostrando uma preocupação em criar tensão e dramaticidade. Outra cena bacana envolve Ian lutando contra dois animais da floresta. E o que pareceria ser algo simples para um batedor que está acostumado a lidar com monstros mais ferozes, se torna um encontro mortal. Estratégias precisam ser pensadas e a arte consegue nos passar isso com segurança.
Como disse acima, Dragonero recompensa aqueles que estão chegando agora com histórias divertidas ou aqueles que acompanham a série com uma camada a mais de compreensão. Lembram que disse na resenha anterior de Dragonero vol. 5 que veríamos os temas tratados pelos batedores em algum momento da trama. Pois é, passou-se um volume e já temos os resultados: Ian reclamava na reunião dos batedores de que não haviam mapas precisos da região do Suprelurendar seja por vastas regiões desconhecidas ou por demarcações desatualizadas e que não correspondiam à realidade. Além de uma falha do governo imperial em lidar com as necessidades dos povos do norte, o que os deixava à margem da administração e com sérios problemas de abastecimento. E não é que tudo isso está presente aqui? Antes de mais nada, a dificuldade que Ian tem de seguir o rastro de Gmor já que os mapas não são nem um pouco confiáveis, fazendo com que o batedor precise confiar em sua habilidade como rastreador.
A seguir conhecemos a realidade das vilas locais através do rápido diálogo de uma família onde várias informações nos são passadas. Primeiro que eles precisam urgentemente de um reforço no abastecimento, mesmo pagando as taxas imperiais. O ataque de bandidos é constante, fazendo com que muito se perca na época da colheita. As necessidades desses povos criam uma região cinzenta onde o Império não alcança, e coloca mesmo as autoridades em uma área entre o legal e o ilegal. Todas as vilas da montanha sabem o quanto as arenas dos zágharos (os traficantes/organizadores de lutas) são ilegais, mas o dinheiro vindo das apostas acabam sustentando a frágil economia local. Por essa razão, os prefeitos temem a figura de Ian que representa o governo imperial, mas procuram dificultar sua ação já que não interessa a eles que os zágharos deixem a região.
Essa edição cobre mais uma vez a difícil situação entre os humanos e todos os não-humanos. Como orcs não são entendidos como seres inteligentes, o sequestro de um não é entendido como grande coisa. Pior do que isso, todo o espetáculo da morte do orc gigante no começo do volume não é entendido como nada estranho, apenas mais um dia na vida de pessoas que vivem uma vida dura. Mas, para Ian e Gmor que compartilham de outro contexto em que eles possuem um grupo misto, é uma situação terrível. Gmor tenta se comunicar com o orc selvagem, mas a vontade das pessoas em matá-lo supera qualquer postura de diálogo. Mais tarde, eles conhecem Eryana que parece ter uma cabeça mais aberta. E mesmo ela possui seus preconceitos questionando Ian por que ele está arriscando sua vida para ajudar um orc. Percebam que esse tema ainda vai dar muito pano para história.
Um bom volume que inicia uma nova história enquanto retoma velhos problemas. A arte está fantástica enquanto a narrativa entrega uma aventura comum na vida dos personagens, mas com um algo mais que nos coloca diante de situações ainda maiores.
Ficha Técnica:
Nome: Dragonero vol. 6 - Arenas Mortais
Autor: Stefano Vietti
Artista: Francesco Rizzato
Editora: Mythos
Tradutor: Julio Schneider
Número de Páginas: 100
Ano de Publicação: 2021
Outros Volumes:
Vol. 0 Vol. 7
Vol. 1 Vol. 8
Vol. 2
Vol. 3
Vol. 4
Vol. 5
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