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Resenha: "Granblue Fantasy vols. 1 e 2" de Makoto Fugetsu e cocho

O jovem Gran sempre sonhou seguir os passos de seu pai e encontrar a ilha que fica no fim do céu. Quando ele resgata a jovem Lyria que é perseguida por soldados do Império, sua vida fica ligada intrinsecamente a dela e uma jornada tem início.


Sinopse:


Gran, o garoto que sonha com uma aventura na ilha das estrelas, “Estalucia”. Lyria, a garota de olhos e cabelos azuis que foi perseguida pelo Império. A aventura desde o encontro dos dois até a viagem pelo grande céu acaba de começar.





Granblue Fantasy é a novelização de um RPG japonês de sucesso de PS4. Só por essa definição de uma frase já vem uma série de problemas que acabam fazendo o mangá ser limitadíssimo e todo o resto não ajuda muito. O autor é alguém conhecido por trabalhar nesse tipo de adaptações e o artista cocho, confesso que não conhecia antes desse mangá. O que acaba me fazendo torcer o nariz depois de ter lido os dois primeiros volumes é o quanto a adaptação em anime consegue ser melhor do que o mangá, e isso levando em conta que a animação nem é tão legal assim. Tudo é muito normal e clichê e o autor não aproveita o mundo do RPG para criar algo diferente. Peço desculpas já a quem acompanha o site, mas pelo jeito vou passar as resenhas dos sete volumes do mangá reclamando horrores disso. O mais curioso é que o mangá segue precisamente a animação, mas corta muita coisa ou acelera onde não precisava.


No primeiro volume temos uma apresentação básica dos dois protagonistas, Gran e Lyria. No mundo onde se passa a história, os seres humanos habitam ilhas voadoras que se interligam através de naves que singram os céus de Granblue. Gran habita em uma ilha pacata onde passa os dias treinando como espadachim porque deseja seguir o pai, um aventureiro que tinha sua tripulação e encontrou a ilha que fica no fim do céu, Estalucia. O protagonista guarda com carinho a carta que seu pai o enviou, quase que uma espécie de convite à aventura. Um dia, enquanto reinava ao lado de seu companheiro alado Vyrn, Gran cruza com uma doce menina de cabelos azuis que pede sua ajuda. Ela está sendo perseguida pelo Império que utiliza de métodos violentos para capturá-la. Convencido pelo pedido de ajuda da jovem, Gran enfrenta o capitão Pommern que usa de métodos sujos para cumprir seu objetivo. A protetora de Lyria, Katalina, aparece para dar suporte, mas o surgimento de uma besta do cristal coloca tudo a perder quando esta atinge Gran mortalmente. É então que Lyria toma uma atitude impulsiva...


A arte de cocho é bem qualquer coisa. Os personagens desenhados pelo artista são baseados no design original do game, então não dá exatamente para colocar nada no quesito originalidade. Mesmo os adversários também seguem esse modelo. Em uma adaptação de game ou novelização de animação o que é colocado em questão é o quanto o artista compreendeu a essência do que está sendo adaptado. Geralmente se cai em dois lados: ou o artista cria algo normal que vai suprir o que foi pedido e nada mais ou consegue potencializar o material adaptado e criar algo parecido, porém distinto. cocho cai no primeiro caso. A arte mescla alguns elementos de arte digital com a pena do mangaka e cria alguns momentos bastante esquisitos. Ele carrega demais no preto, o que tira a harmonia dos quadros. Algumas cenas como a do aparecimento do proto Bahamut são pesadas e chamam a atenção pelos motivos errados. Em um confronto entre dois seres gigantescos, o artista pode chamar o olhar do leitor para o meio da ação em que dois leviatãs usam seus enormes poderes e criam algo épico. Só que a cena é tão mal composta que meu olhar acaba indo para a barriga do Bahamut por causa do preto escamado dali. Mesmo o momento em que o dragão dispara sua rajada energética, ela perde o impacto por causa do ângulo estranho de câmera.

O roteiro não fica atrás do que é a arte sendo preguiçoso e conveniente demais. Entendo que é baseado no roteiro de um game e o autor precisa fazer a história se movimentar, mas custa ter nexo? Oferecer boas justificativas para alguns encontros? A animação consegue explorar as mesmas coisas de formas bastante sutis, e olhe que o roteiro dela nem é tão fantástico assim. Alguns exemplos são o entorno de Gran na ilha, seus parentes próximos e o que faz ser alguém querido na ilha. A saída de Gran da ilha é um acontecimento corrido, mas ele ainda tem tempo para despedidas, sem falar na épica fuga usando a pequena nave de Katalina. É possível atender ao roteiro do game... o autor só não pode se tornar escravo do mesmo. Com alguns quadros extras, seria possível contar a mesma história só que dando maior riqueza aos personagens. Porque do contrário a gente cai no velho adágio dos acontecimentos se sucedendo exatamente no lugar certo, na hora certa e do jeito certo. Outro exemplo: por que não justificar o motivo de Gran sempre estar treinando próximo ao templo especial? Ou por que Lyria foi atraída justamente para aquele lugar? Não, as coisas precisam ser convenientes demais e o roteiro se torna pobre.


Vou deixar para comentar sobre Gran mais abaixo, até para vincular sua jornada com a de Rackam, e aproveitar para falar da forma de escrita em si. Fugetsu usa poucos balões de diálogo e algumas sequências de páginas parecem gritos de guerra seguidos um do outro ou frases de efeito bobas como "Vamos lá!" ou "Fujam todos" consecutivamente. Não sei se ele queria deixar a arte de cocho respirar e se espalhar mais (e eu não vejo motivo para isso) ou se foi só a falta de ideias para colocar falas nos balões. Sem falar que os vilões parecem todos ter as mesmas características e falarem as mesmas coisas. Um bom exemplo disso é a diferença, ou falta dela, entre Pommern e o general Furias que aparece mais no final deste volume. Acho que a diferença deve ser mais a falta de bigode e o Furias ser um moleque meio élfico. Até rir igual, eles riem. O roteiro é menos preguiçoso no segundo volume, mas no primeiro é de irritar para valer. Lembro que li o primeiro volume inteiro em menos de meia hora e nem tinha a curiosidade de pegar o próximo volume. Mas, como sou uma pessoa corajosa (ou maluca) peguei o segundo volume.


O mote do segundo volume é apresentar a coragem de Gran e o que faz se tornar o líder do seu grupo e o dilema de Rackam que alega ter sido traído pelo céu. A narrativa deste segundo volume é um pouquinho melhor que a do primeiro, mas os saltos de roteiro frequentes incomodam o leitor. Daqueles do tipo, de onde veio aquele personagem? Tem uma garota, que é amiga de infância do Rackam e se torna alguém fundamental neste segundo volume, que sai de algum buraco negro e brota no meio do mangá. Quando o arco de Porto Brisa está quase encerrando é que o autor se lembra que tem que contar como é a relação entre o Rackam e a garota, que, sinceramente, sequer lembro do nome e nem consegui encontrar no mangá onde o nome dela é citado. Juro... passei uns dez minutos buscando e não encontrei. Tem o sujeito lá da taverna que parece também ser amigo do Rackam, mas ele não aparece nas memórias do personagem... ou aparece e é bizarramente diferente de como ele é no presente da história.


Mas, vamos falar de como o cocho representa as cenas de ação. Porque é uma aula do que NÃO fazer em um mangá. Já mencionei em outras resenhas o quanto é importante conhecer o ambiente no qual a sua história se passa. Em uma cena de luta, temos várias peças se movendo de um lado para o outro. Não pensem que desenhar batalha é mole; é preciso entender alguns princípios como simultaneidade e sequencialidade. No primeiro, entender o que os diversos personagens nos quadros estão fazendo para que suas ações façam sentido. Se um personagem A está lutando com um B, o que os demais estão fazendo? Se são aliados, devem estar acontecendo lutas simultâneas, então o artista precisa imaginar na sua cabeça como os movimentos vão ser transpostos para um quadro. Ou até se a cena está acontecendo no fundo. Quando digo sequencialidade, quero dizer como os movimentos do seu protagonista são recebidos pelo vilão e são desviados, aparados ou contra-atacados. Porque existe uma lógica nos movimentos. Se eu bloqueio, sou jogado para trás? Ou sou tão forte que só aparo com as mãos ou um escudo? Se fui bloqueado, onde estarei no segundo seguinte? Tudo isso que estou narrando são sequências de segundos ou microssegundos que podem ser traduzidas em páginas e mais páginas nos quadros. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball, era um mestre na arte de compreender estes dois conceitos. Embora algumas de suas lutas durassem vários volumes de um mangá, o leitor conseguia imaginá-las acontecendo. Elas eram lógicas e faziam total sentido. Aqui, não consigo ver isso. As cenas soam estranhas.


Neste segundo volume, Gran é elevado a comandante do bagulho todo. O motivo disso para mim me escapa completamente. Katalina é uma guerreira muito mais experiente do que ele e seria a escolha mais lógica para liderar a equipe. O autor poderia ter pensado em um arco de dois ou três capítulos onde Gran precisaria se provar para Katalina e se tornar o líder do grupo, sem fugir demais da narrativa do game. Conveniências, sacam? Na animação, é mostrado parte do treinamento de espada do Gran e a gente percebe que ele treinou com outra pessoa. No mangá, ele é o super autodidata, aquele que domina técnicas como a Espada Vorpal, depois de sete anos de treino. Acho que vou comprar uma espada agora e ficar treinando no mato aqui perto de casa que vou me tornar um herói lendário. Gente, não espero que um mangá shounen adaptado de um game seja completamente lógico até porque a maioria dos JRPGs são clichês, mas há de se ter algum nexo. Até porque a minha suspensão de descrença tem limite. Mas, enfim, com a força do amor e o apoio da amizade, nosso bravo protagonista venceu seus dois desafios com louvor. Me questiono onde o Império contrata uns soldados tão tronxos que até um caipira de uma ilha afastada consegue dar uma surra neles. Como será que esse Império consegue sobreviver com tanta gente incompetente?


Estou tentando ser otimista com esse mangá. Tentando. E aí vamos falar do arco do Rackam que alega ter sido traído pelo céu. Quando era criança, ele encontrou a Grand Cypher, uma enorme nave deixada no meio de uma planície. E se apaixona por ela, e decide colocar essa nave para voar. Me pergunto por que nenhuma outra pessoa teve a mesma ideia. Um cara como o Eugen poderia ter aparecido a qualquer momento por ali, dado um conserto mequetrefe na nave e levado para consertar em outro lugar. Não, tinha que ser um moleque que ainda soltava pipa para consertar a aeronave. Obviamente que pelo menos nisso o mangá fez dez por cento de sentido. Impossível ele ter consertado a nave sozinho. Quando eles ventilaram a possibilidade do Rackam ter consertado sozinho, cheguei a revirar os olhos. Depois do super espadachim, tínhamos o super engenheiro. O personagem passou boa parte da vida irritado porque apareceu uma corrente de ar infeliz que o derrubou do céu e quebrou sua nave. Sério isso? Ele não pensou que poderia ter sido só um acidente? Ele foi "traído" pelo céu. O autor poderia ter usado a manipulação do poder de Tiamat, a besta dos ventos, para criar uma conexão entre o acidente e as atitudes estranhas dela. Não, não era isso. É esperar demais.


Essa é daquelas resenhas que os leitores vão ficar curiosos para saber que atrocidades vou dizer no minuto seguinte. Porque é impossível recomendar esse negócio para alguém. Ainda bem que o mangázinho era razoavelmente barato em comparação com os preços praticados hoje. Porque me sinto explorado ao ter adquirido sete volumes disso. Só como informação, o mangá vendeu tão mal no Japão que ficou pela metade. Ele corresponde só à primeira temporada da animação. Que tem uma segunda e ainda não assisti. Querem uma recomendação? Assistam ao anime. Pelo menos é divertidinho e um pouco mais bem feitinho (bem feitinho é o feio engraçadinho) do que isso aqui. Passem longe disso aqui. Se alguém estiver vendendo por uns 2 ou 5 mangos, aí sim talvez valha a pena para uma tarde de sábado. Volto para ofender o volumes 3 e 4 em breve.











Ficha Técnica:


Nome: Granblue Fantasy vols. 1 e 2

Autor: Makoto Fugetsu

Artista: cocho

Baseado em um game produzido pela Cygames

Editora: Panini Comics

Tradutora: Sarah Longatto Fuidio

Número de Páginas: 168 e 176

Ano de Publicação: 2019


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